Специализированные системы разработки мультимедийных электронных документов


перейти к полному списку дипломных проектов

Ссылка на скачивания файла в формате .doc находится в конце странички

Специализированные системы разработки мультимедийных электронных документов

По сравнению с вышеперечисленными программами, средства разработки мультимедийных электронных документов достаточно сложны в освоении и имеют богатый инструментарий для создания мультимедиа ЭУП.

Примером такой специализированной системы может служить программа Adobe Acrobat фирмы Adobe.

Система подготовки электронных документов Acrobat компании Adobe появилась в 1993 г. и оказала значительное влияние на способы создания и распространения электронных публикаций с исходной текстовой основой. Система обеспечивает точные и высококачественны экранные версии печатных страниц с гиперсвязями, поиском и копированием, встраивание анимаций, поддержка гиперсвязи с другими документами Acrobat и Web документами.

Acrobat имеет встроенный язык программирования JavaScript и богатый инструментарий, что позволяет создавать достаточно сложные элементы ЭУП и взаимодействия элементов мультимедиа (синхронизация элементов, назначение кнопок и т.п.)

Для того, чтобы создать мультимедиа ЭУП в Acrobat необходимо освоить программную среду, инструменты создания различных элементов и язык JavaScript. По сравнению с программами I-го уровня, создание мультимедиа ЭУП в таком приложении потребует больше времени, но по качеству оформления может во много раз превосходить мультимедиа ЭУП, созданное, например, с помощью программы Easy Help.

Программы на базе маркеров также можно отнести к данному классу. Они используют специальные команды – теги – в текстовых файлах, (например, SGML/HTML), чтобы связать страницы для обеспечения взаимодействия и обеспечения взаимодействия и объединения элементов мультимедиа. Они имеют, как правило, ограниченные возможности по отслеживанию связей и лучше всего подходит для подготовки диалоговых справочных материалов, подобных словарям и руководствам. С развитием Internet такие системы нашли широкое применение и при создании страниц для узлов этой глобально компьютерной сети. К программам, основанным на маркерах относятся:

Hot Dog (фирмы Sausage Software), платформа Windows;

Web Author (фирмы Quarterdeck), платформа Windows;

FrontPage (фирмы Vermeer), платформа Windows, MacOS;

HoTMetaLPro (фирмы SoftQuaad), платформа Windows, MacOS, Unix;

Adobe PageMill (фирмы Adobe), платформа MacOS;

Arachnophilia, платформа Windows.

III – уровень:

Авторские средства разработки

Авторское средство разработки (авторская система) представляет собой программу, которая имеет предварительно подготовленные элементы для разработки интерактивного программного обеспечения. Такие системы различаются по своей специализации, возможностям и легкости освоения.

Применение авторской системы – это фактически ускоренная форма программирования: не нужно вникать в тонкости языка, или в детали функционирования Windows API (Application Programming Interface – интерфейс прикладных программ), но необходимо понимать, как программы работают. Многие системы имеют довольно дружественный интерфейс, а для осуществления простейших проектов можно вообще обойтись без этого процесса.

В общем случае для разработки интерактивного мультимедийного проекта в авторской системе требуется значительно меньше времени, чем при использовании средств чистого программирования, но достаточно много времени для их освоения. Это означает снижение стоимости работ в несколько раз по сравнению с программированием, выигрыш во времени при подготовке конечного продукта в этом случаи получается за счет ускоренного построения прототипа, а не из-за выбора авторской системы.

Что касается классификации авторских систем, то в этом направлении уже предпринято достаточно много попыток. В их основе лежит так называемая авторская метафора – методология, в соответствии с которой авторская система выполняет свои задачи. Хотелось бы подчеркнуть, что:

границы между различными метафорами довольно размыты;

некоторые авторские системы имеют черты нескольких метафор;

классификация авторских систем по метафорам не является достаточно точной.

Согласно этой классификации можно выделить семь типов авторских систем, использующих следующие метафоры:

Язык сценариев (Scripting Language);

Изобразительное управление потоком данных (Icon/Flow Control);

Кадр (Frame);

Карточку с языком сценариев (Card/Scriptins);

Временную шкалу (Timeline);

Иерархические объекты (Hierarchical Object);

Гипермедиа-ссылки (Hypermedia Linkage).

Классификация – это средство для обоснованного выбора необходимого инструмента в соответствии со спецификой мультимедийного проекта и его бюджета. Рассмотрим типы авторских систем более подробно.

Язык сценариев

Авторский метод “Язык сценариев” наиболее близок по форме к традиционному программированию. Это мощный, объектно- ориентированный язык программирования определяет (с помощью специальных операторов) взаимодействия элементов мультимедиа, расположения активных зон, назначения кнопок, синхронизацию и т.д. Он является обычно центральной частью такой системы; редактирование элементов мультимедиа внутри программы (графических изображений, видео, звука, и т.д.) представлены либо в минимальном виде, либо отсутствуют вообще. Языки сценариев изменяются. При выборе системы необходимо обратить внимание на то, в какой степени язык основан на объектах или объектно-ориентирован. Использование этого метода несколько увеличивает период разработки (требуется дополнительное время на индивидуальное изучение возможностей системы), но в результате можно получить более мощное взаимодействие элементов. Так как многие языки сценариев – интерпретирующие, подобные системы имеют довольно низкое быстродействие по сравнению с другими системами.

К системам основанном на языке сценариев относятся:

Grasp (фирмы Poul Mace Software), платформа DOS;

Tempra Media Author (фирмы Mathematica), платформа DOS;

Ten Core Language (фирмы Computer Teaching), платформа DOS, Windows;

Media View (фирмы Microsoft), платформа Windows.

Изобразительное управление потоком данных

Этот авторский метод обеспечивает минимальное время разработки; лучше всего он подходит для быстрого создания прототипа проекта или выполнения задач, которые необходимо завершить в кратчайшие сроки. Его основа – палитра пиктограмм (Icon Palette), содержащая всевозможные функции взаимодействия элементов программы, и направляющая линия (Flow Line), которая показывает фактические связи между программами. Авторские системы, построенные на базе этого метода, имеют самые медленные исполняемые модули, потому что каждое взаимодействие влечет за собой всяческие перестановки. Однако наиболее развитые пакеты, такие как Authorware или IconAuthore, являются чрезвычайно мощными и обладают большим потенциалом.

Главное достоинство рассматриваемого метода состоит в том, что он позволяет ускорить работу над дизайном приложения. Вы перемещаете пиктограммы из палитры на бланк страницы, и получающийся документ становится проектом вашего приложения. Далее нужно дважды щелкнуть на пиктограммах, и появившиеся диалоговые окна будут ждать от вас команд для связывания составляющих в единое целое и формирования диалога с пользователем.

Применение авторских систем этого типа – наиболее подходящий путь для построения мультимедийных приложений со сложными функциями взаимодействия, подобных программам машинного обучения и мультимедийным киоскам. Такие авторские системы могут стоить очень дорого – до нескольких тысяч долларов. Столь высокая цена обусловлена тем, что разработчики продают вам не только программное обеспечение, но и право на распространение созданных с его помощью приложений большим тиражом.

По легкости освоения эти программы занимают промежуточное положение между авторскими системами на базе метафоры “карточка с языком сценариев” и системами, основанными на временной шкале.

Конечно, здесь имеется большое количество функций и переменных, которые требуют изучения. Однако если вы уже создали с помощью палитры пиктограмм свое приложение, то нет ничего проще, чем формировать новые приложения на базе ваших шаблонов.

К системам, основанным на изобразительном управлении потоком данных, относятся:

Authorware (фирмы Macromedia), платформа Windows, MacOS;

IconAuthor (фирмы Aim Tech) платформа Windows, Unix, OS/2;

TLE (фирмы Global Information Systems), платформа Windows, Unix.

скачать бесплатно Создание электронного обучающего комплекса по дисциплине Инновационный менеджмент

Содержание дипломной работы

Создание электронного обучающего комплекса по дисциплине "Инновационный менеджмент"
Введение
Глава 1. Общая характеристика дисциплины «Инновационный менеджмент» .1 Содержание и структура курса: рабочая программа дисциплины
1.2. Основные понятия.
Классификация инноваций по рассмотренным выше критериям позволяет:
Сфера инновационной деятельности
Глава 2 Средства создания электронных учебных пособий 2.1. Инструментальные средства создания и взаимодействия ЭУП
Системы для разработки ЭУП и их классификация
Программы для быстрой подготовки несложных типов мультимедийных приложений
Специализированные системы разработки мультимедийных электронных документов
Кадр
Временная шкала
2.2 Сравнительный анализ Macromedia Authorware 6 и HyperMethod 3.5
HyperMethod 3.5
Подведение итогов
Глава 3. Разработка электронного учебного пособия 3.1 Построения структуры учебника
3.2 Процесс создания электронного учебника
Основная часть: подсистема тестирования
Публикация курса
Заключение
Список литературы

заработать

Закачай файл и получай деньги